1点防御不能固定换算成抵消1点攻击,实际作用是减少受到的挥砍类伤害;最适合做基础估算的理解是,在同一攻击档位、没有破物防和额外减伤的情况下,1点防御约等于减少1点有效物理伤害,但这只是简化模型,不代表所有技能和战斗场景都严格按一比一结算。防御主要针对战士普攻及物理技能,法师和道士的魔法、道术伤害则应优先查看魔防、魔法抗性与技能减伤属性。

用减法模型计算时,可以先把攻击方最终打出的物理伤害当作基数,再扣除目标防御。例如攻击方本次有效伤害为100点,目标防御为40点,理论剩余伤害约为60点;目标防御提高到50点后,理论伤害约降至50点,相当于多出的10点防御带来约10点单次减伤。若攻击方拥有100点破物防,目标的这部分防御就可能被忽略,防御收益会明显降低;因此比较装备时,不能只看面板攻击和防御,还要确认对方是否带有破物防、伤害加成或无视防御效果。官方资料将破物防定义为忽略目标部分防御,说明防御并不是对所有攻击都完整生效。
前期角色应优先堆够能稳定承受普通怪物一轮攻击的防御,而不是盲目追求最高数值。刷怪时可连续观察同一怪物的10次以上普通攻击,记录受到的伤害区间,再更换一件只增加防御的装备进行对比;如果防御提高10点后,单次伤害平均只下降3至5点,说明当前敌人的攻击可能带有技能倍率、破防或其他伤害段,此时继续堆防御的收益不如提升体力、物理抗性或药品回复。中期打近战玩家时,防御、敏捷度和物理抗性应一起看,防御负责降低命中后的基础伤害,敏捷度影响挥砍闪躲,物理抗性则直接减少物理伤害,三者不能相互替代。

实战测试必须固定攻击者、技能、距离、目标部位和增益状态,否则很容易把伤害浮动误认为防御效果。推荐先脱下带有伤害加成、暴击、物理抗性的装备,只保留一件待比较的防具;让同一名战士使用普通攻击连续命中,再分别记录增加前后的最低值、最高值和平均值。若只测试一次出现防御增加10点却少掉20点伤害,不能直接得出10防抵消20攻的因为可能同时触发了暴击变化、攻击上限变化或随机伤害区间。神圣伤害属于独立追加伤害,官方说明其不受目标防御属性减益影响,因此遇到带神圣伤害的攻击,单纯堆防御无法完全抵消。
最终配装应按攻击来源选择属性:主要承受战士普攻时,先保证防御达到能明显降低基础伤害的区间,再补物理抗性和体力;经常被法师、道士攻击时,防御不能替代魔防和魔法抗性;面对高破防或高神圣伤害目标时,应通过体力、减暴伤、闪避和走位提高容错。判断一件装备是否值得更换,直接比较实际受到的平均伤害下降多少和牺牲了多少攻击、体力或抗性,不要把面板上增加10点防御简单理解为能够抵消敌方10点攻击。